如果说要评选过去十年最值得期待的游戏,那么《骑马与砍杀2:霸主》一定榜上有名。不同于那些“含着金汤匙”诞生的游戏,《骑马与砍杀》最初只是一对夫妻制作的兴趣作品,却未曾想它开创了一个全新的游戏类型并风靡全球。
《骑砍2》发售当周便以3天破200万套的成绩毫无悬念拿下Steam销售榜首,官方代理准备了10万套结果1小时就被买到店铺都挤爆!开发商TaleWorld甚至宣告,这是本年度Steam上最强势的新作!
那么究竟《骑砍2》有着什么样的魅力,能让无数玩家的头盖骨如此蠢蠢欲动呢(滑稽)?
原汁原味的战斗体验
其实《骑砍》火起来的原因很简单,两个字“砍爆”就完事了!风驰电掣的“骑马”和拳拳到肉的“砍杀”就是它最核心的两个要素,没有眼花缭乱的招式,只有上下左右四个方向的简单动作,却能最接近真实地还原千百年前征伐不息的欧洲战场。
《骑砍2》继承前作经典的四方向动作并稍加改良,老玩家一眼就能看出有内味儿了!远程武器增加了尾迹显示,手癌晚期也能变身人形导弹!马的动作也更加自然和贴近现实。攻城武器的出现是一大亮点,但糟糕的攻城AI和模型BUG让攻城战的体验差强人意。
这里还要夸一夸新作的指挥系统,相比前作有了大幅度的升级,不仅可以布置多种实用阵型,甚至可以委托电脑指挥,自己无脑砍爆就好了!但也要注意根据战场情况及时改变战术,电脑AI可是很强的,不然可真就容易白给了~
全新的属性技能树
《骑砍2》设计了一个全新的技能树,角色属性扩展到了6项,每项属性下辖3个技能, 技能升级后又可以选择不同的能力,并且加点只增加技能等级上限,玩家需要通过交易、统领军团等行为升级对应的技能,同时也抛弃了经验值的设定,只有不断磨练技能才能让角色升级。相比前作而言,这简直是跨越了两三个续作式的大胆革新。
这样看来,游戏本意是鼓励玩家全方面发展的,让玩家更多地接触各个方面,但这样的设定弊端也很突兀:专精于某项玩法或武器的玩家,为了更快升级而不得不重新走不熟悉的路子,就好比英雄联盟一路打上了王者,还没炸两把鱼又要转行DOTA从0开始,极大地牺牲了游戏体验,同时缓慢的技能升级速度也让人抓狂。
总的来说,这套新技能毁誉参半,新玩家也许会从不同方向的探索中得到乐趣,老玩家对此普遍颇有微词了。
更加复杂的商业和经营策略
这代游戏最大的改动应该就是商业系统了,它尝试引入一个全新的概念——“动态经济”。老玩家都知道,在初代游戏中,当玩家大量倾销/购买某种类商品时,该商品的价格会对应地降低/增高。
《骑砍2》继承并完善了这一设定,模拟出了一套相当复杂的贴近现实的经济系统。商队、农民的贸易以及战争状态都会影响到相关物品的供需关系,而物品供需关系又会影响到世界。这一概念也为经商开厂带来了许多变数,感觉这游戏改名叫《市场经济与宏观调控2:头大》都不为过。
也因为这个变数,在补丁更新前,就有些玩家就通过开设木工厂,来发展实业赚钱。不过玩家大规模的赚钱却又使得玩家所处的世界经济衰败,兵员都是低成本新兵,整个大陆死气沉沉,人民食不果腹。
有玩家会觉得既然这么麻烦,那还是来老一套,干人口贩子的生意嘛,来钱也挺快的!很遗憾,这作大幅下调了俘虏价格,并且收支由每周结算改为每日结算。
作为一个开局只有1000块的屌丝,这点钱还要招兵,还要买粮,还要置办装备,前期压力会非常大。渡过困难期的最好办法就是跑商了,而玩家一旦开始打量城市杂货价格,琢磨怎么开厂办商队,那么T社的目的就达到了——让玩家一头扎入卡拉迪亚经济浪潮中无法自拔。(相信我,跑商很香的~)
盘根错节的家族系统
家族系统是《骑砍2》中非常重要的部分,卡拉迪亚的国家以家族为基础建立,王国间几乎所有的活动都与家族有关。一个影响力强的家族,不仅能获得更多封地,也更容易拉起一支庞大的军团,甚至还能左右王国的政策推行。因此想要在王国混得风生水起?那么搞好家族关系,并打理好自己的家族是非常必要的。
对玩家而言,家族更重要的功能是可以方便地管理部队、工厂和商队,以及培养接班人——《骑砍2》增加了生子的设定,角色通过结婚可以孕育子嗣,对开启了永久死亡选项的玩家,角色死亡后可以操控继承人继续游戏,成为家族的新任领袖,对其他领主来说也是如此,因此在卡拉迪亚大陆的冒险旅途中,培养一个孩子来规避风险显得尤为必要(但要小心不要让自己戴绿帽子)。
小弟和你说:
这次发售的《骑砍2》其实还只是抢先测试版,但能看出来,游戏搭建的框架非常大,展露了不小的野心,但实际内容只填了4成左右,连部分技能效果都没有实装,各种各样的BUG也是成堆。
就小弟30多小时的游戏体验来看,甚至现在的游戏内容都不值这220元的票价,不过到目前为止游戏每天一个补丁的速度,也证明了T社对它的用心,各路MOD大神们也在紧锣密鼓的筹备之中。衷心期待他们能给我们带来一个更令人惊喜的《骑砍2》。
一个正惊问题:你喜欢玩《骑砍2》这一类游戏么?
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